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游戏软件工程师班

课程
内容
目标
课时
初级一
C++运行原理,C++源代码构成;类的构成与写法
能用C++书写简单的类;
能用面向对象的方法来思考和解决简单问题
5
初级二
头文件;循环和各种逻辑语句;类的深入;继承
能编写一些较为复杂的逻辑方法;
能用面向对象的思考方法解决较为复杂的模型
5
初级三
数组;指针,常量,指针常量和常量指针的区别;堆内存和栈内存;
结构体和枚举类型

灵活运用数组;
深入掌握指针应用 
理解内存管理;
熟练运用和操作堆内存,栈内存

20
初级四
深入学习继承,多态,函数重载和覆盖.默认形参的函数.虚函数和纯虚函数
了解继承中的各种语法在实际工作中的意义;
能熟练运用这些技术解决问题.
5
初级五
指针和引用以及它们在函数形参中的运用;
编译预定义宏

深入掌握指针和引用的本质;
深入理解函数形参内存在运行中的状态 
灵活运用编译预定义宏;
深入理解编译预定义宏的利弊;
使用宏简化实际问题

2
初级六

WINDOWS编程之VC++ MFC初步:基于对话框的应用和常用控件,消息,和数据交换

能使用MFC快速编写简单的WINDOWS应用;
能用MFC快速制做游戏开发所需要的地图编辑器等相关工具
10
初级七

图形图象处理基础;
图形学

通过有趣的小游戏学习基本图形图像处理技巧;
透彻理解必要的图形学原理
23
初级八
DLL和COM组件
能熟练编写DLL;
能熟练编写和运用COM,并理解其工作原理;
能把庞大的逻辑使用DLL或COM细化成简单,独立的小逻辑
20
初级九
3D数学和图形学(矢量和平面,变换距阵,快速3D线段交点判断) 通过有趣的案例学习3D数学(各种变换矩;
能用简单的绘图方法绘制3D场景,深入体会绘制3D场景的每一个步骤
22
中级一
DIRECTX9/DX9 SDK的使用和初始化

熟悉DX9的使用和初始化

1
中级二
DIRECTX9/3D 几何模型显示
熟悉DX9显示绘制3D几何模型的过程并由此了解3D模型在DX内部的管理原理
3
中级三
DIRECTX9/顶点坐标变换,模型的几何变换,取景变换,投影变换,视口变换
熟悉DX9中的各种变换
16
中级四
光照和材质的处理
熟悉DX9的光照和材质
16
中级五
纹理/UV坐标,DX9纹理绘制过程,DXT纹理压缩
透彻了解DX9纹理绘制过程和相关原理;
6
中级六
3D模型数据文件的绘制
绘制由第三方绘图软件导出的3D数据文件
12
中级七
游戏场景装载和管理技巧
能动态高效的局部装载游戏场景模型;
能根据镜头远近装载不同精度的场景模型;
12
中级八
碰撞;物理模型;手柄等设备的防卫
熟练掌握3D碰撞技巧;
优化3D碰撞算法,让复杂度高的模型碰撞能高效准确完成;
掌握重力,阻力,离心力,摩擦力,动量等物理模型的基本应用
12
中级九
3D游戏--人物,人工智能
熟练掌握常用人工智能算法,并能结合实际情况加以变化;
熟练掌握3D游戏中人物类的设计管理,动作和相关技巧
22
中级十
3D射击和动作类游戏开发
能够独立开发整套3D射击和动作类游戏;并由此掌握游戏开发的基本流程
36+30
中级十一
声音处理 立体声处理和声音定位
10
高级一
DX高级绘图技巧
熟练运用深度测试,ALPHA混合,反锯齿,雾化效果
12
高级二
高级纹理/镜面反射,凹凸纹理,多重纹理混合
能绘制各种特别纹理效果
6
高级三
模板缓冲,阴影 了解模板缓冲的工作原理,并能熟练运用模板缓冲制作各种特效;
能制作实时阴影
18
高级四
顶点渲染、像素渲染和相关特效 了解顶点渲染、像素渲染的工作原理,并能熟练运用顶点渲染制作各种发光特效,高效固定阴影,水的效果,镜面效果,高效缩放效果等
18
高级五
影响力地图技巧 通过开发真实企业外包项目,强化硬件设计和软件开发的能力和经验
6
高级六
3D MMORPG类游戏开发 熟练掌握3D PRG类游戏开发全过程
56+40
高级七

游戏特效深入和过程化纹理

熟练开发各种游戏特效(发光,剑气,光球,冲击波,水,拖尾等)
13
高级八
网络编程 熟悉SOCKET,TCP/IP,编程
13
高级九
网游服务器端编程 掌握网游服务器端的设计技巧
32
高级十
3D MMORPG类网游开发 熟练掌握3D PRG类网游开发全过程
66+60
高级十一
大型游戏的内存管理技巧和调试技巧 高效管理大型游戏的内存;
能快速通过调试工具和技巧查找BUG
6

 

http://www.wa01.com/lesson_game.htm 


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