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当下网游产业环境和用户需求浅析

在文化娱乐产业链中目前网络游戏产业一枝独秀。才发展仅仅十几年,市场规模已经早早的把电影产业、动漫产业、音乐产业甩在后面。2009年的产业规模达到了258亿元人民币,网络游戏产业是我国娱乐产业中难得的具有完备盈利模式的良性循环产业。从资本投资角度来看,网络游戏产业比传统娱乐产业更具优势,资本回报率可观,因而面临着产业竞争加剧的客观现实。

  游戏产业环境概述

  网络游戏产业发展至今,已经从代表着高利润高回报的新兴产业逐步回归到平均利润的队列中,不同游戏企业和网游产品之间的竞争非常激烈,每个产品都面临着用户群的吸引和黏着问题。如今每个星期都有近十款来自国内外的新网游上市,但是普遍属于粗制滥造的三流网游,没有足够的游戏内容和糟糕的游戏体验不能够吸引玩家长期进行娱乐和消费。很多游戏大肆宣传巨额投入,各种“第一款”某种类型的网游,却无任何闪光点。

  网络游戏之所以能够取得如此长足迅速的发展,与网游具备优秀的盈利模式分不开的。我国面临着严重的知识产权保护问题,盗版肆虐横行。因而电影产业、音乐产业均发展速度缓慢,与网络游戏息息相关的单机PC游戏和国外火爆的TV Game同样很难在中国产生盈利。因而必须重视起网络游戏盈利模式的天然优势,积极从盈利模式上寻求新的突破。重视游戏产品的生命周期才能够降低游戏企业的整个产品运营和宣传成本,更好的取得长期盈利。

  目前网游产品的用户群主要集中在80后和90后的年龄段上,80后由于基本都已经走上工作岗位,普遍具备了较高的消费能力,因而仍然是网游企业主要争取的最重要的消费群体。网游年龄在2年以上的一般都体验过两到三款网游,对于网游产业的服务质量和内容质量基本有了大概的了解,在2005年之前由于游戏代理商和产品均较为有限,玩家选择余地不大,因而企业能够取得超额利润。但是如今百花齐放,玩家对游戏的鉴赏水平提高,游戏产品从研发到前期宣传预热,再到长期的游戏体验均面临着较大的压力。因而必须针对游戏玩家的本质需求去提升服务品质,而不是增加华而不实的噱头吸引玩家浅尝辄止。

  对网游产品的需求分析

 

  立体多层次的游戏系统
  早期网络游戏最重要的游戏系统是装备系统和PK系统,这两种经典系统的搭配一直是玩家最为看重的系统。在《万王之王》、《传奇》、《奇迹MU》等网游中培养出了中国最早一批的现代网游玩家。但是对于现代游戏产品来说必须具备更多的子系统才能够让玩家不会产生厌烦。如副本系统、宠物系统、帮派系统成为所有MMORPG的标配。后来休闲网络游戏逐渐崭露头角,像《泡泡堂》、《跑跑卡丁车》、《劲舞团》等在非战斗性系统中找到了良好的盈利模式。因而要注重玩家对交际的需求,尤其是全民SNS时代,更要注重游戏和SNS网站的结合。
目前游戏娱乐最为多样化的系统组合当属Q版网游,像《梦幻西游》长期取得超高在线人数与该游戏极高的游戏黏着性分不开的。对于网络游戏来说面临的最多的消费者都是中低收入人群,因而依靠RMB玩家消费是很难复制《征途》曾经的辉煌经历的。因而走细水长流的路线能够更好的取得成功。对于所有互联网产业来说,赢得用户就赢得一切。

  游戏服务器稳定和流畅
  网络游戏服务器的问题是让玩家诟病已久的老问题。玩家能够容许在特殊时段(新开服、新版本等)出现游戏回档、卡帧和排队现象,但是不能够长期容忍糟糕的服务器状态。对于目前同质化网游众多,玩家属于买方市场,即使品质再好的游戏也经不住玩家的抱怨。这一现状随着网游研发技术的成熟和硬件水平的逐年提升已经有所缓解,但是仍然是玩家最为关注的问题。因为服务器问题让玩家苦恼不已的问题已经快让大众麻木了。

  外挂程序干扰
  在国内运营的数百款游戏,几乎都遭遇了网络游戏外挂的侵袭。玩家一边痛恨外挂,一边在短期利益的驱使下使用外挂,常常会扼杀一款能够火爆运营四五年的好游戏。《永恒之塔》自上市之初,就面临着外挂的侵扰,盛大也做出了积极的努力,但是目前现状看仍然问题严重。在打击外挂的同时,也会激起部分玩家的不满,因而问题较为复杂。

  游戏生命周期问题
  几乎每一款游戏的运营项目组都希望自己的产品能够长期维持高增长用户和稳定收益的态势。但是从网游产业的历史看,一款网络游戏很难持续火爆两年以上,能够像《魔兽世界》、《梦幻西游》等高品质网游维持四五年的稳定态势是非常难得的。一款新产品的推出,玩家们首先会判断这款游戏会火爆多久,值不值得长期投入精力和金钱。具备高度平衡的职业制衡、减少外挂的干扰、提高服务器的稳定,以及合理温和的盈利模式是极其必要的。

  盈利模式的多样化
  提起盈利模式一般分为两种,一种是收费模式,也就是按照游戏时间收费,还有一种是当下流行的免费模式,也就是道具收费。在《传奇世界》和《征途》高调宣传终身免费的时候,曾经创下了令人不可思议的同时在线数字,玩家们对免费模式拍手称赞。但是很多道具收费游戏已经被玩家冠以RMB游戏,穷人玩不起的游戏。对游戏产品和游戏运营企业的形象均不利。游戏运营项目需要盈利来印证能力,而玩家需要玩得起的游戏长期娱乐。到底是走吸引高端消费用户的路线还是走中低收入玩家为主的路线,值得思考。
在以上两种盈利模式之外还有很多与玩家关系不大的盈利模式,如内嵌广告、异界合作等方式,可以降低玩家参与游戏的门槛,更好的黏着用户。

  游戏故事的深度和剧情体验
  网络游戏被归类为文化产品,就应该大力发展文化产品的优势,要让玩家产生游戏代入感,让游戏世界变得复杂,变得生动。如《魔兽世界》在游戏环境设定和背景故事设定就极为深厚,让玩家们在进行副本娱乐和任务升级过程中,充分具备游戏代入感,让玩家真正能够置身游戏之中,而不是枯燥的NPC、怪物、玩家的不同区分。

  移动互联网时代的新需求
  随着移动互联网的高速发展,互联网的从业者们已经迅速重视起移动互联网的产业发展。苹果在2010年推出的iPad在业界产生巨大的震动。忽然之间人们明白了移动时代真的来临了。有人戏称iPad就是为了《植物大战僵尸》而生的。在云计算时代的大背景下,未来的网络游戏产品很可能不需要客户端了,而不仅仅限于现在的“网页游戏”,甚至可能进行云版的《魔兽世界》。因而各大游戏企业都应重视移动互联网带给整个互联网大产业的变革。

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