- Posted by Admin on February 1, 2011
网络游戏若要有支持一个稳固的经济系统,服务器底层必须有一个可靠的数据服务。要设计出精简的数据协议可不容易。它需要保证在发生异常(可能是硬件异常,也可能是软件异常)时,不会出现物品/货币丢失,复制的问题。使用带事务的数据库是一个不错的选择,但对程序员的要求较高。程序员需要仔细考虑每个数据操作如何编写事务才是安全的,还需要考虑数据操作的异步性。这对需求变化迅速,量又比较大的游戏,做的好真的是很困难。我思考了很久,几经易稿,大约得到了这么一个东西:数据存储和合法性校验应该分开,独立为不同的服务,这样才容易做的稳固。也就是说,数据服务不必做到完全的完备,简单的去读写修改数据即可。这部分,我倾向于用简单...
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- Posted by Admin on June 29, 2010
上回谈及一些游戏数据管理的初部分析,但有些思绪还没有整理好,写得颇乱。今次就直接谈笔者在几个月前设计的Mil Universe Database(MUD),从中再阐述当中的一些想法。基本的数据流程首先,一个项目中,引擎会使用的所有数据,都放进一个完整的数据库里。现时笔者的设计一个数据库会储存成一个.mud文件。外部文件可以汇入数据库,也可以汇出。但汇出的数据会失去一些资讯(如稍后说的依存关系)。数据库最后会转换为平台特定的格式,如转换Endianness、转换模型和纹理格式、转换XML到二进制格式、编译脚本等等。这步骤的主要目的是加快游戏读数据的速度。此外,也可以把关卡或人物的数据(如三维模型...
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- Posted by Admin on June 29, 2010
和一般应用软件有点不同,大部份游戏软件都需要使用大量的游戏数据(game data)──或称为资源(resource)、资产(game asset, 但通常asset包括数据的原始格式, 不是最终运行游戏所需的数据)。在制作游戏时,如何管理这些数据是一个非常重要的问题。曾经看过和使用过不同的方案,现在归回原点,分析基本的需求,随笔记录笔者所选的方案思路。游戏数据管理的重要性如果从游戏软件的产出(deliverables) 来分析,一个游戏软件可以分为三部份: 游戏引擎: 比较固定的、和游戏性无直接关系的程式 游戏唯读数据: 脚本、图像、音效、关卡、影像 游戏读写数据: 游戏存档、游...
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- Posted by Admin on December 15, 2009
作者:游戏力量资料站
测试人员的职责:
测试的目的是保证软件能够正确的完成用户期望的功能,并且不会给用户造成不必要的损失,保证软件达到需要的质量要求。所以,测试人员的责任并不仅仅是“找Bug”而已。
1. 确定什么才是正确的行为,特别是定义边界行为的正确性
要确定软件运行是正确的首先要知道什么是“正确的”,这本身就是测试人员的重要职责之一。需求工程师和项目经理不可能一次将产品在所有情况下的行为都定义出来,甚至不能想到所有的情况。这种时候测试人员的职责就是尽量想到所有可能...
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- Posted by Admin on October 26, 2009
作为09年最受期待的网络游戏,《永恒之塔》以其唯美的画面场景、天籁般的背景音乐蜚声业界内外。近日,NCsoft的《永恒之塔》研发团队企划总监池龙灿、美术总监金亨俊,专门为玩家解密:《永恒之塔》的场景究竟有多华丽!
◆丰富的场景、华丽的技能呈现
《永恒之塔》拥有华丽的地图场景、特殊造型的怪物,而每个画面的背后都是研发人员的血汗结晶。
金亨俊说,像美术要做一个怪物,除了要与企划事前密切互动、讨论外,至少要一个星期来设定概念图、以符合游戏想法,接着需要约两个星期时间来具体化怪物外型、再花约一个星期做出怪物的动作感,因此需要花一个月左右的时间。
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- Posted by Admin on October 23, 2009
注:功夫online最新版本叫做功夫世界,http://www.wokchina.com.cn
《功夫online》也公测一段时间了,早就想抽时间写点关于功夫开发的东西,可一直无法静下心,现在终于可以松一口气了。功夫的开发始于2004 年6月,至今将近3年啦。功夫是我全程参与的第二个大型游戏项目了,抛开运营、市场等外在因素,单就游戏本身来说,我认为这个产品是成功的。
在前 几年,完成第一个项目的时候,我就认为一个项目的成功必须包含几个方面:1产生出高质量的产品;2在技术上有一定的积累;3团队有所成长。就这三个角度来 讲,我对功夫项目都还比较满意。功夫这个项目最大的问题就是道路走...
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- Posted by Admin on October 22, 2009
先说个题外话, 本来我想解答一下最近Creators Club论坛上经常出现的一个问题, 意外的是在网上竟然找不到什么全面的答案..
这是个有着复杂答案的简单问题:
“为什么我的透明物体的绘制顺序不对, 或者有些不见了?”
当绘制一个3D场景时, 对图形进行深度排序是非常重要的, 这样离镜头近才画在远处物体的前面. 我们不会希望看到远处的山把近在眼前的建筑给挡住了!
如今有三种深度排序方法得到了广泛的应用:
深度缓冲 (也叫做 z-buffering)
油画家算法
背面剔除
不幸的是, 每种都有其局限性....
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- Posted by Admin on October 21, 2009
本文主要讲的是《天龙八部》游戏的地形和一部分场景的具体实现,我摸索了段时间,可能方法用的并不是最好的,但好歹实现了。文章可能讲得有点罗嗦,很多简单的东西都讲了。我是修改了ETM(Editable Terrain Manager)实现的地形,其实单单实现天龙八部的地形场景等的载入根本不需要使用ETM,直接用Ogre的顶点->索引->纹理就可以搞定地形,但我要做的是可以实时编辑的,所以用了ETM,场景其由于很重要的粒子和model等部分我还没去看,所以等以后看了再详细写关于场景的部分,但这个Demo已经实现了基本的场景的载入。光,雾,环境,静态物等都能载入。
修改过的E...
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- Posted by Admin on August 3, 2009
《GPU Gems 3》的目的是让“软件开发和科学研究人员充分挖掘GPU的并行运算潜力”,同时其中描述的技术还能帮助游戏开发人员“创造极其逼真的人物角色、更好的光照效果和粘贴渲染合成效果”,并增强“金融模拟、金融分析,甚至病毒检测,尤其是NVIDIA CUDA编程架构”等非图形类应用。《GPU Gems 3》英文原版有1000页之多,是GPU硬件编程发烧友的必备宝典。除了NVIDIA,来自业界的20多家公司也都参与了该书的编辑,包括苹果、微软研究院、世嘉、Crytek、EA、Infinity Ward等等,另外还有不少学术...
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- Posted by Admin on August 3, 2009
wxWidgets是一个开源的跨平台的C++构架库(framework)(主页http://www.widgets.org ),它可以提供GUI(图形用户界面)和其它工具。目前的2.x版本支持所有版本的Windows、带GTK+或Motif的Unix和MacOS。一个支持OS/2的版本正在开发中。wxWidgets在最开始是由爱丁堡(Edinburgh)大学的人工智能应用学院开发的,主要是内部使用,而在1992年第一次公布。 2.x版本做了很大程度的改良,并且由Julian Smart, Robert Roebling, Vadim Zeitlin, Vaclav Slavik和更多其他的人所...
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- Posted by Admin on August 3, 2009
这是对C++高效编程的一个总结, 很有指导作用.一、#include “filename.h”和#include <filename.h>的区别#include “filename.h”是指编译器将从当前工作目录上开始查找此文件#include <filename.h>是指编译器将从标准库目录中开始查找此文件二、头文件的作用加强安全检测通过头文件可能方便地调用库功能,而不必关心其实现方式三、* , &修饰符的位置对于*和&修饰符,为了避免误解,最好将修饰符紧靠变量名四、if语句不要将布尔变量与任何值进行比较...
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- Posted by Admin on August 3, 2009
自己总是用VC平台来开发东西,但是有时候总是出这样那样的问题,呵呵,总是需要上网查资料来解决,在这里把自己用到上网查的一些技巧摘录如下,希望对大家有用,省去大家再去搜索的烦恼。1.如何在Release状态下进行调试Project->Setting=>ProjectSetting对话框,选择Release状态。C/C++标签中的Category选General,Optimizations选Disable(Debug),Debut info选Program Database。在Link标签中选中Generate debug info复选框。注:只是一个介乎Debug和Release的中...
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- Posted by Admin on July 27, 2009
微软出的 C# 游戏引擎 XNA 2.0 在不断更新中 有专门的中文网站 很多中文教程 非常不错 大家有兴趣的可以去看看http://xnadev.cn/ XNA Game Studio Express是建立在Microsoft Visual C# Express 2005的基础上方便学生和游戏爱好者开发同时基于MicroSoft Windows和XBox 360的游戏的一组工具集。XNA Game Studio Express同时包含了XNA FrameWork,这是一组建立在.NET 2.0的基础上面向游戏开发的一组托管库。XNA Game Studio E...
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- Posted by Admin on July 27, 2009
对游戏编程初哥来说,选择一个好的游戏引擎是一个很头疼的事。市面上鱼目混杂,并且价格不菲。今天我要隆重推出我的胡润游戏引擎五强(严格上说是四个,有一个是图像引擎)。他们不仅被证明是可靠的,而且全部开放源码。 1. Irrlicht http://irrlicht.sourceforge.net/ 始于2003,次年即被评为最佳开源引擎。官方支持C++和.Net,拓展语言绑定包含java,perl,ruby,python.跨平台支持,使用D3D,OpenGL以及自带API. 优点:容易上手;跨平台;自带XML解析器;大的社区; 缺点:最近开发慢下来...
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